EXPLICATION DE L’ENCHAINEMENT DE MOUVEMENTS
L’enchaînement consiste à faire varier les compétences de mouvements fondamentaux , telles que le changement de direction et l’agilité. Dans cet exercice, les joueurs vont courir, toucher des cônes, attaquer ou défendre le panier à trois niveaux différents. Les joueurs vont marquer un nombre donné de points après avoir traversé une zone de cônes tout en effectuant des mouvements de coupe. Vous pouvez utiliser plus de cônes si vous avez plus de joueurs.

 

PRÉPARATION

  • 9 cônes dans un carré 3×3 cônes, 3 couleurs différentes.
  • Placez 9 cônes (3 rouges, 3 bleus, 3 jaunes) autour du terrain.
  • Placez au moins 3 ballons au hasard autour du terrain (mesure de sécurité : par exemple : pas sous le panier).

EXECUTION D’UN ENCHAINEMENT DE MOUVEMENTS
Dans cet enchaînement le contexte principal est un terrain de basket où les entraîneurs de basket effectuent régulièrement les séances d’entraînement dans un club. L’enchaînement peut être utilisé comme un échauffement pour différents types de buts en basket-ball (c’est-à-dire dribbles dans l’espace, mouvements de feintes, défense, attaque, marquage, etc.) ou comme enchaînement de base dans une session d’entraînement.

INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES: COMMENT ATTEINDRE UN APPRENTISSAGE MOTEUR OPTIMAL ET APPLIQUER L’AUTODÉTERMINATION ?

  • La prise de décision stimulera le contrôle moteur adaptatif: Les compétences multidirectionnelles dans un environnement ouvert et imprévisible sont incorporées, les défenseurs/attaquants doivent anticiper/réagir en fonction des changements rapides de la situation de jeux (par exemple : autres joueurs, changement de couleur du cône, ballon).
  • Apprentissage moteur implicite: Il est stimulé par l’attention externe / les exemples analogiques d’instructions/feedback pour améliorer la posture du corps lors des changements de direction.
  • Défi/amusement: Battre l’adversaire (défi) pour obtenir un point gagnant (amusement/plaisir). Cela signifie que l’agilité/le changement de direction est pratiqué sous une certaine pression (c’est-à-dire une pression temporelle ou le fait de gagner des points, le fait de réduire l’espace crée un défi).
  • Motivation: Renforcée par l’autonomie et la reproduction de diverses situations de jeu réalistes (tâches, buts, scores, défenseur/attaquant) stimulant un défi sûr entre les joueurs (par exemple : donner un point en cas de défense réussie augmentera la compétition entre les joueurs).
  • Autonomie: Faites en sorte que les joueurs choisissent ou contrôlent différents aspects du jeu (par exemple : rôle de l’attaquant/défenseur, séquence de cônes à frapper, entraînement avec ou sans ballon, entraînement avec un ballon de rugby ou de tennis, etc.)
  • Compétence: Le sentiment de compétence est créé en donnant au joueur la possibilité de choisir une variation de l’enchaînement (par le biais du niveau ou du matériel).
  • Le sentiment d’appartenance: Le sentiment d’appartenance est créé par la spécificité du sport par rapport à ses pairs + par le sentiment d’appartenance à l’option qu’il a choisie.
  • Différenciation (âge/difficulté): L’enchaînement est conçu de manière à pouvoir être facilement adapté par l’entraîneur aux besoins des différents joueurs. 

VARIATIONS POSSIBLES

  • Faire du « déplacement optimal » un jeu. Cela signifie que les joueurs peuvent obtenir des points en coupant correctement (en termes de technique de coupe pour le but de prévention – l’entraîneur observera).
  • Ajouter une pression temporelle : quelle équipe marque le plus de buts (points) dans le temps prévu (attribué)?
  • Utiliser les couleurs des cônes par analogie avec les feux de signalisation (rouge/jaune/vert ou vert/jaune/rouge) => l’entraîneur ou le joueur crie une couleur et décide ainsi de l’ordre dans lequel les cônes doivent être touché (si rouge d’abord, puis vert, puis jaune ; si vert d’abord, puis jaune, puis rouge ; si jaune d’abord, puis rouge, puis vert).
  • Changer la vitesse de l’enchaînement en fonction de la couleur (vert/course + rouge/pas).
  • Faire de même avec les numéros (mettez des numéros sur les cônes ou les lignes).
  • Par exemple, l’entraîneur ou le joueur crie un numéro => 132 (mémoire de travail) ou crie 1 puis 3 puis 2 (jeu réactif).
  • Jouer avec une équipe bleue et une équipe rouge (par exemple : lorsque vous avez 5 joueurs par équipe, vous devez avoir 15 cônes de la même couleur). Si un cône est bloqué, un joueur de la même couleur est également bloqué et doit quitter la zone, marquer et revenir dans la zone.
  • Utiliser des cônes bleus/rouges => feu/eau => principes x/o => le cône du haut bloque le cône du bas => le but est de bloquer au moins 3 cônes adverses.
  • Si deux cônes de la même couleur sont mis ensemble, ils sont « immunisés » et ne peuvent pas être bloqués. Dès que le joueur déplace le cône, il se dirige rapidement vers le panier et tente de marquer. Chaque joueur ne peut déplacer qu’un seul cône à la fois. Dès que tous les cônes sont bloqués ou immunisés, les joueurs restants se dirigent vers le panier et tentent de marquer.
  • Utiliser différents ballons (les joueurs peuvent choisir par exemple un ballon de basket, de handball, de tennis).

  • Vous pouvez mettre l’enchaînement en place sans balles et dribbles pour un tir en suspension. Vous pouvez faire une variation de la tâche en ajoutant des anneaux ou une balle de tennis qui doivent être transportés d’un cône de couleur à un autre cône de la même couleur.
  • Le joueur qui termine la tâche peut crier la couleur qui doit être touchée par la prochaine série de joueurs.

  • Au départ, 6 joueurs au total. (A1, A2, A3) d’un côté et (B1, B2, B3) de l’autre côté sont prêts à effectuer l’exercice.
  • Dès que les joueurs (B1, B2, B3) commencent à se déplacer sans ballon vers les cônes, le joueur B1 crie la couleur du cône qui doit être touché en premier. Puis le joueur B2 crie une couleur et enfin le joueur B3 crie la couleur. Les joueurs doivent être informés à quel moment ils doivent crier la couleur (par exemple : lorsque les 3 joueurs ont touché la couleur, lorsque les premiers joueurs ont touché le cône de couleur correspondant).
  • Après avoir touché tous les cônes, chaque joueur (A1, A2, A3) peut ramasser un ballon autour du terrain. Ensuite, les joueurs avec le ballon peuvent dribbler vers le panier et effectuer un tir en suspension.
  • Après un tir en suspension (A1, A2, A3), les joueurs récupèrent le rebond et dribblent vers la zone d’exercice. Celui qui arrive en premier crie la couleur des joueurs B1, B2, B3 à toucher, puis le deuxième joueur qui revient après le tir au panier crie la couleur, puis le troisième.
  • Après que B1, B2, B3 aient touché les 3 cônes de couleur, ils peuvent récupérer le ballon et dribbler vers le panier.
  • Le jeu se termine par exemple lorsqu’un joueur a réussi cinq jump-shots. Ensuite, B1 pourra choisir l’ordre des cônes à toucher et ils pourront recommencer l’enchaînement. 
  • Les joueurs qui exécutent la tâche (A1, A2, A3) ont des ballons depuis le début (les ballons ne sont plus placés autour du terrain).
  • La séquence de couleur des cônes est la même que pour le niveau intermédiaire.
  • Les joueurs qui entrent dans la zone des cônes doivent toucher des cônes de différentes couleurs tout en dribblant avec le ballon.
  • Après avoir touché tous les cônes, le joueur peut dribbler vers le panier et effectuer un jumpshot. Une fois le tir en suspension effectué, le joueur revient dans la zone des cônes et passe le ballon au joueur de son choix (B1, B2, B3) en criant la couleur des cônes qu’il doit toucher.

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