PRATIMO PAAIŠKINIMAS
Įprastą pratimo veiklą susidaro pagrindiniai judėjimo įgūdžiai, tokie kaip krypties keitimas ir judrumas. Šiame pratime žaidėjai bėgs, lies kūgius, atakuos krepšį. Pratimą galima atlikti trimis skirtingais sudėtingumo lygiais. Žaidėjai, atlikdami staigius krypties keitimo judėsius, surinks tam tikrą taškų skaičių. Galite naudoti daugiau kūgių, kai turite daugiau žaidėjų.

 

PASIRENGIMAS

  • 9 kūgiai, 3 skirtingų spalvų.
  • Padėkite 9 kūgius (3 raudonus, 3 mėlynus, 3 geltonus) pratimo atlikimo zonoje.
  • Atsitiktinai padėkite bent 3 kamuolius aplink aikštelę (saugi padėtis: pvz., ne po krepšiu)

PRATIMO ATLIKIMAS
Pratimui atlikti reikalinga įprasta krepšinio aikštelė Šį pratimą galima naudoti kaip apšilimą arba kaip pagrindinės treniruotės dalį. Mokant įvairių krepšinio veiksmų (t. y. varytis kamuolį, atlikti apgaulingus judėsius, judėti pristatomu žingsnius, mesti į krepšį ir pan.)

PAPILDOMA INFORMACIJA: KAIP PASIEKTI OPTIMAL JUDĖSIŲ MOKYMOSI TEORIJOS TIKSLŲ IR PRITAIKYTI APSISPRENDIMO TEORIJĄ?

  • Sprendimų priėmimas skatins adaptyvų judėsių valdymą: Pratimo atlikimui pastelkiama daugiakrypčių judėsių įgūdžiai, kurie atliekami atviroje nenuspėjamoje aplinkoje, gynėjai/puolėjai turi numatyti/reaguoti priklausomai nuo greitų aplinkos pokyčių (pvz., kiti žaidėjai, kūgio spalvos pasikeitimas, kamuolys).
  • Savaiminis judėsių mokymasis: Savaiminis judėsių mokymasis skatinamas išoriniu dėmesio sutelkimu / instrukcijų-analogijų pavyzdžiais, kuriais siekiama pagerinti kūno laikyseną keičiant kryptį judant.        
  • Varžymasis/Smagumas: Aplenkti priešininką, kad gauti tašką (smagumas žaidžiant). Tai reiškia, kad judrumas/krypties keitimas atliekamas su tam tikru spaudimu (gali būti laiko spaudimas, taškai, arba ploto, kuriame atliekamas pratimas sumažinimas, kad pagyvinti žaidimą.)
  • Motyvacija: Motyvacija gali būti paskatinta suteikiant žaidėjams savarankiškumo ar atkartojant realias varžybų situacijas (uždavinus, tikslus, taškus, gynėjas-puolėjas) skatitinant saugų varžymąsį tarp žaidėjų. (Pavyzdžiui: skirti tašką už sėkmingą gynybą padidins varžymosi tarp žaidėjų aspektą).                   
  • Autonomija: Leiskite žaidėjams pasirinkti įvairius pratimo aspektus (pavyzdžiui: kas pirmas pradės pratimą, kuria tvarka bus liečiami kūgeliai, atlikti pratimą su ar be kamuolio, pasirinkti kamuolį).
  • Kompetencija: Kompetencijos jausmas sukūriamas leidžiant žaidėjams pasirinkti pratimo variantą (lygį, ar naudojamą inventorių).
  • Ryšys: Žaidėjo ryšio su pratimu jausmas sukuriamas tuomet, kai pratimas atitinka sporto šakos specifiką, sąveikoje su komandos draugais arba turint galimybę pasirenkti atpratimo sudėtingumo lygį.
  • Diferenciacija (amžius / sunkumas): Pratimas parengtas taip, kad nesunkiai gali būti pritaikytas įvairaus treniruotumo sportininkams.

GALIMI ĮVAIRŪS PRATIMO ATLIKIMO BŪDAI

  • Šį pratimą galima paversti „judėti optimaliai“ žaidimu. Tai reiškia, kad žaidėjai gali gauti taškų teisingai atliekamus judėsius, tokius kaip staigus krypties keitimas (reneris stebės).
  • Galima pridėti laiko spaudimą: kas/kuri komanda per tam tikrą laiką pelno daugiausiai taškų. Naudokite kūgių spalvas su šviesoforo analogija (raudona/geltona/žalia arba žalia/geltona/raudona)=> treneris arba žaidėjas šaukia pirmą spalvą ir taip nusprendžiama, kaip liesti sekančious kūgius (jei pirma raudona, tada žalia, tada geltona); jei pirmiausia žalia, tada geltona, tada raudona; jei geltona, tada raudona ir tada žalia).
  • Keistite pratimo greitį pagal spalvą (žalia/bėgti + raudona/vaikščioti
  • Darykite tą patį su skaičiais (sudėkite skaičius ant kūgių arba nustatykite linijas) Pvz. treneris arba žaidėjas šaukia skaičių => 132 (darbinė atmintis) arba šaukia 1, tada 3, tada 2 (reaktyvus žaidimas)).
  • Žaiskite su mėlyna ir raudona komanda (pvz., kai komandoje yra 5 žaidėjai, turite turėti 15 tos pačios spalvos kūgių). Jei kūgis yra užblokuotas, tos pačios spalvos žaidėjas taip pat yra užblokuotas ir turi palikti plotą, pelnyti taškus ir grįžti į žaidimo zoną.
  • Naudokite mėlynus/raudonus kūgius => ugnis/vanduo => x/o principai => viršuje esantis kūgis blokuoja kūgį apačioje => tikslas yra blokuoti bent 3 priešininko kūgius. Jei sujungiami du tos pačios spalvos kūgiai, jie yra „įgauna įmunitet1“ ir jų negalima užblokuoti. Kai tik žaidėjas pajudina kūgį, jis greitai juda link krepšio ir bando įmesti į krepši. Kiekvienas žaidėjas vienu metu gali perkelti tik vieną kūgį. Kai tik visi kūgiai yra užblokuoti arba išsaugoti, likę žaidėjai varosi link krepšio ir bando įmesti taškus.
  • Lesikite pasirinkti skirtingus kamuolius (žaidėjai gali rinktis, pvz., krepšinio, rankinio, teniso kamuoliuką).
  • Galite nustatyti pratimo atlikimą be kamuolių ir kamuolio varymo, Galite pakeisti užduotį pridėdami žiedų ar teniso kamuoliukų, kuriuos reikia perkelti iš vienos spalvos kūgio į kitą tos pačios spalvos kūgį.
  • Žaidėjas, baigęs užduotį, gali sušukti spalvą, kurią turi paliesti kita žaidėjų grupė.
  • Pradžioje 6 žaidėjai (A1, A2, A3) vienoje pusėje ir (B1, B2, B3) iš kitos pusės yra pasirengę atlikti pratimą.
  • Kai tik žaidėjai (A1, A2, A3) pradeda judėti be kamuolio link kūgių, žaidėjas B1 sušunka kūgio spalvą, kurią reikia paliesti pirmiausia. Tada žaidėjas B2 šaukia spalvą, o galiausiai žaidėjas B3 – spalvą. Žaidėjai turėtų būti informuoti, kada šaukti spalvą (pavyzdžiui, kai visi 3 žaidėjai palietė spalvą, kai žaidėjai pirmą kartą palietė atitinkamos spalvos kūgį).
  • Palietus visus kūgius, kiekvienas žaidėjas (A1, A2, A3) gali savarankiškai rinkti kamuolį aikštėje. Po to žaidėjai, turintys kamuolį, gali varytis kamuolį link krepšio ir atlikti metimą.
  • Po metimo (A1, A2, A3) žaidėjai surenka atšokusį kamuolį ir varosi į pratimo atlikimo zoną. Tas, kuris ateina pirmas, šaukia spalvą, kad žaidėjai B1, B2, B3 galėtų pradėti liesti kūgius, tada antrasis žaidėjas, kuris grįžta po metimo, šaukia spalvą, tada trečias.
  • Po to, kai B1, B2, B3 palietė 3 šaukiamus spalvų kūgius, jie gali surinkti kamuolį ir varytis link krepšio.
  • Žaidimas baigiasi, pavyzdžiui, kai žaidėjas atlieka penkis sėkmingus metimus.
  • Žaidėjai, atliekantys užduotį (A1, A2, A3), nuo pat pradžių turi kamuolius (kamuoliai aplink aikštelę nebestatomi).
  • Šūksnio spalvų seka yra tokia pati kaip vidutinio lygio.
  • Žaidėjai, patekę į kūgio zoną, turi varinėti kamuoliuką ir paliesti skirtingų spalvų kūgius.
  • Palietus visus kūgius, žaidėjas gali varytis kamuolį prie krepšio ir atlikti metimą Atlikęs metimus, žaidėjas grįžta į kūgio sritį ir perduoda kamuolį savo pasirinktam žaidėjui (B1, B2, B3) ir šaukia, kokios spalvos kūgiai turi būti paliesti.