PRATIMO PAAIŠKINIMAS      
Pragtimą sudaro įvairūs pagrindiniai judėjimo įgūdžiai, tokie kaip šokinėjimas ir nusileidimas. Šiame pratime žaidėjai puls ir ginsis bei atliks šuolio ir nusileidimo judėsius. Pratimas gali būti atliekamas trijuose skirtinguose sudėtingumo lygiuose.

PASIRENGIMAS

  • Kvadratinė aikštė (pvz., krepšinio pusė arba visa aikštė)
  • 2 dėžės
  • 1 kamuolys
  • 1 ratas (arba pasirinkta medžiaga užduočių zonai apibrėžti), gali būti ir esančios aikštelėje linijos
  • Bet koks kitas inventorius padedantis atlikti šokinėjimo ir nusileidimo pratimus.

PRATIMO ATLIKIMAS
Šis pratimas atliekamas įprastoje krepšinio aikštelėje. Pratimas gali būti atliekamas kaip apšilimas siekiant įvairių krepšinio mokymų tikslų (kamuolio varymasisi, klaidinantys judėsiai, gynyba, puolimas, kova dėl atšokusio kamuolio.)

PAPILDOMA INFORMACIJA: KAIP PASIEKTI OPTIMAL JUDĖSIŲ MOKYMOSI TEORIJOS TIKSLŲ IR PRITAIKYTI APSISPRENDIMO TEORIJĄ?

  • Sprendimų priėmimas skatins adaptyvų judėsių valdymą: Pratimo atlikimui pastelkiama daugiakrypčių judėsių įgūdžiai, kurie atliekami atviroje nenuspėjamoje aplinkoje, gynėjai/puolėjai turi numatyti/reaguoti priklausomai nuo greitų aplinkos pokyčių (pvz., kiti žaidėjai, kūgio spalvos pasikeitimas, kamuolys).
  • Savaiminis judėsių mokymasis: Savaiminis judėsių mokymasis skatinamas išoriniu dėmesio sutelkimu / instrukcijų-analogijų pavyzdžiais, kuriais siekiama pagerinti kūno laikyseną nuleidus po šuolio.      
  • Varžymasis/Smagumas: Aplenkti priešininką, kad gauti tašką (smagumas žaidžiant). Tai reiškia, kad judrumas/krypties keitimas atliekamas su tam tikru spaudimu (gali būti laiko spaudimas, taškai, arba ploto, kuriame atliekamas pratimas sumažinimas, kad pagyvinti žaidimą.)
  • Motyvacija: Motyvacija gali būti paskatinta suteikiant žaidėjams savarankiškumo ar atkartojant realias varžybų situacijas (uždavinus, tikslus, taškus, gynėjas-puolėjas) skatitinant saugų varžymąsį tarp žaidėjų. (Pavyzdžiui: skirti tašką už sėkmingą gynybą padidins varžymosi tarp žaidėjų aspektą).   
  • Autonomija: Leiskite žaidėjams pasirinkti įvairius pratimo aspektus (pavyzdžiui: kas pirmas pradės pratimą, kokie bus atliekami šuoliai, galbūt leisti pasirinkti kamuolį).
  • Kompetencija: Kompetencijos jausmas sukūriamas leidžiant žaidėjams pasirinkti pratimo variantą (lygį, ar naudojamą inventorių).
  • Ryšys: Žaidėjo ryšio su pratimu jausmas sukuriamas tuomet, kai pratimas atitinka sporto šakos specifiką, sąveikoje su komandos draugais arba turint galimybę pasirenkti pratimo sudėtingumo lygį.
  • Diferenciacija (amžius/sunkumas): Pratimas parengtas taip, kad nesunkiai gali būti pritaikytas įvairaus treniruotumo sportininkams.

GALIMI ĮVAIRŪS PRATIMO ATLIKIMO BŪDAI

  • Ši pratima galima paversti „optimaliai judėti“ ž Tai reiškia, kad žaidėjas A ir (arba) D gali gauti taškų teisingai nusileidęs (kalbant apie nusileidimo techniką į prevencinį tikslą – stebi treneris).
  • Pridedant laiko spaudimą: kas/kuri komanda per tą laiką pelno daugiausiai (taškų)?
  • Naudokite skirtingus kamuoliukus (žaidėjai gali rinktis, pvz., krepšinį, rankinį, teniso kamuolį).
  • Siūlome sustiprinti iššūkį ir taškais apdovanoti žaidėjus atkovojusius kamuolį jam nenusleidus ant žemes.
  • Žaidėjai B ir C stovi vienas priešais kitą, atlikdami šokinėjimo / nusileidimo judesius. Žaidėjai B ir C gali patekti į aikštės vidų ir kovoti dėl atšokusio kamuolio, kai žaidėjas A palieka užduotieszoną, kad galėtų atliktų metimą šuolyje.
  • Žaidėjas A gali pradėti žaidimo situaciją kada tik nori. Po metimo B ir C kovoja dėl atšokusio kamuolio ir pabaigia pratimą žaidimu 1 prieš 1. Baigę žaidimą, žaidėjai juda į pradines pratimo pozicijas pagal laikrodžio rodyklę
  • Žaidėjas A gali laisvai varinėti kamuolį nustatytoje užduočių zonoje (treneris gali apibrėžti užduočių zona bendra juosta, kad netrukdytų žaidimui), tuo pat metu A turi stebėti žaidėjus B ir C.
  • Žaidėjai B ir C atlieka šokinėjimo ir tūpimo judesius, tai gali būti bet kas, pavyzdžiui, pritūpimai, šokinėjimai, čiuožėjų šuoliai, sukimosi šuoliukai, įvairus nusileidimas ant vienos ar dviejų kojų.
  • Žaidėjai B ir C gali nuspręsti, kurį šuolio – nusileidimo judėsį jie atliks ir kada įeis į aikštę, kad kovotų dėl atšokusio kamuolio.
  • Kai tik žaidėjas B arba C išbėga nustoja daryti šuolio – nusileidimo judėsius, žaidėjas A gali turi nustoti varinėtis kamuolį ir atlikti metimą šuolyje.
  • Žaidėjai B ir C kovoja dėl atšokusio kamuolio, geriausia būtų, kad kovotų iki kamuoliui nusileidžiant ant žemės. taip sukuriamas papildomas šuolio-nusleidimo judėsys.
  • Atkovojus kamuolį (pavyzdžiui, žaidėjas C atkovoja kamuolį), kamuolį atkovojęs žaidėjas turi priimti sprendimą, kas bus jo komandos draugas kitam žaidimui (šiuo atveju A ar B) ir perduoti kamuolį tam žaidėjui ( tarkime A). Po perdavimo žaidėjas C turi bėgti prie trijų taškų linijos ir gauti perdavimą iš A. Tada A ir C žaidžia 2 prieš 1 prieš žaidėją B. Baigę žaidimą, žaidėjai juda į pradines pratimo pozicijas pagal laikrodžio rodyklę.
  • Žaidėjas A gali laisvai varinėtis kamuolį tam skirtoje vietoje (treneris gali apibrėžti užduočių zoną bendra juosta arba naudoti tikras aikštės linijas), atkreipdamas dėmesį į žaidėjus B ir C, kurie atlieka šuolio ir nusileidimo pratimus. Žaidėjas D aktyviai dengia žaidėją A.
  • Žaidėjai B ir C atlieka skirtingus šuolio nusileidimo judesius savo pradinėje padėtyje prieš įsitraukdami į kovą dėl atšokusio kamuolio..
  • Žaidėjas B (arba C) atkartoja žaidėjų (C arba B) šokinėjimo / nusileidimo judesius. t.y. žaidėjas B inicijuoja šuolio ir nusileidimo judesius, o C imituoja tai, ką daro B. B tai sukuria savarankiškumą / linksmybes: jis gali nuspręsti, kokį nusileidimą šuoliu atlikti! C dabar nusileidimas šuoliu tampa nenuma
  • B pradeda atlikęs numatytą šuolio/nusileidimo veiksmų skaičių pradėda judėti link baudos aikštelės.
  • Kai tik žaidėjai B arba C įbėga į baudos aikštelę, žaidėjas A gali varytis kamuolį į nustatytą vietą ir atlikti metimą šuolyje.
  • Žaidėjai B ir C kovoja dėl atšokusio kamuolio.
  • Po atkovoto kamuolio žaidėjas, atokovojęs kamuolį (tarkime C), turi atlikti perdavimą savo pasirinktam žaidėjui (A, D arba B) ir bėgti link priešingo krepš Žaidėjas, gavęs kamuolį (tarkime A), turi atlikti tolimą perdavimą žaidėjui C. Kiti du žaidėjai turi prisitaikyti, kad būtų gynėjai. Gavęs (geriausia jei pagaunama šuolyje gauti žaidėjas C grįžta su kamuoliu ir pradinį į krepšį ir su A žaidžia 2 prieš 2 prieš D ir B.