FORKLARING AF RUTINEN
Rutinen består af forskellige grundlæggende bevægelsesfærdigheder, såsom at ændre retning og smidighed. Spillerne skal løbe, markerer kegler, angribe eller forsvare kurven på et af tre niveauer (jf. ovenstående). Spillere scorer et antal point efter at have passeret gennem et kegleområde, mens de udfører fintebevægelser. Flere kegler kan bruges, ved flere spillere.

FORBEREDELSE

  • 9 kegler i en firkant. 3×3 kegler, 3 forskellige farver.
  • Placér 9 kegler (3 røde, 3 blå, 3 gule) rundt om banen.
  • Placer 3 eller flere bolde vilkårligt rundt om banen (undgå placering under kurve m.v.).

UDFØRELSE AF RUTINEN
Rutinen kan bruges som opvarmning til forskellige typer af basketballelementer (fx driblinger, fintebevægelser, forsvar, angreb, scoring osv.) eller som en kernerutine i en træningssession.

YDERLIGERE OPLYSNINGER: HVORDAN OPNÅR VI OPTIMAL MOTORISK TRÆNING, DER BL.A. HAR FOKUS PÅ AT ØGE SPILLERES OPLEVELSE AF SELVBESTEMMELSE?

  • Beslutningstagning stimulerer adaptiv motorisk kontrol: Den beskrevne rutine byder på anvendelse af multidirektionelle færdigheder i et åbent miljø; forsvarer og angribere skal forudse og reagere afhængigt på ændringer i omgivelserne (f.eks. andre spillere, keglefarveændring, bold).
  • Implicit motorisk læring: Spillere skal være opmærksomme på det skiftende miljø; implicit læring stimuleres ved opfordring at forbedre deres kropsholdning, mens de udfører opgaver med retningsskift m.v..
  • Udfordring/sjov: Der er indbygget konkurrenceelementer, der fx handler om at score flest point samtidig med udfodringer vedrørende retningsskift og/eller smidighed. udføre det bedste hop, vælge det sværeste spring.
  • Motivation: Forstærkes ved at give spillerne høj grad af autonomi og mulighed for at øve forskellige spilsituationer. Det åbner op for en styret udfordring af egne og andres evner.
  • Autonomi: Spillerne har mulighed for at vælge eller styre forskellige aspekter af spillet (f.eks. rollen som angriber/forsvarer, hvilken rækkefølge kegler skal berøres, øvelse med eller uden bold osv.).
  • Kompetence: Understøttes ved at give spilleren mulighed for at udvælge en variation af rutinen (jf. beskrevne niveauer m.v.).
  • Tilhørsforhold: Understøttes ved at gennemføre rutinen med spillere på samme alder m.v. og via det frie valg af specifikt øvelsesniveau.
  • Differentiering (alder/sværhedsgrad): Rutinen kan tilpasses forskellige spilleres behov og/eller ønsker.

MULIGE VARIATIONER

  • Gør ’bevæge sig optimalt’ til et spil. Det betyder, at spillere kan få point ved at finte korrekt.
  • Tilføjelse af tidspres: hvem/hvilket hold scorer flest mål (point) inden for en given tidsgrænse?
  • Brug farverne på keglerne med analogien af trafiklys (rød/gul/grøn). Træner eller spiller angiver en farve og beslutter derfor den rækkefølge kegler skal markeres i.
  • Ændring af rutinens hastighed baseret på keglefarve (fx grøn/løb + rød/gå).
  • Gør det samme med tal (sæt tal på keglerne eller lignende). FX træner eller spiller angiver et tal => 132 (arbejdshukommelse) eller råber 1 derefter 3 og derefter 2 (reaktivt spil).
  • Spil med et blåt hold og et rødt hold (med fx 5 spillere pr. hold, skal der bruges 15 kegler af samme farve). Hvis en kegle blokeres, bliver en spiller fra samme farve også blokeret og må forlade området, score og vende tilbage til området.
  • Brug blå/røde kegler => ild/vand => x/o principper => keglen øverst blokerer keglen i bunden => formålet er at blokere mindst 3 modstanderkegler. Hvis to kegler af samme farve sættes sammen, er de “immune”, og de kan ikke blokeres. Så snart en spiller flytter keglen, bevæger han sig derefter hurtigt mod kurven og forsøger at score. Hver spiller kan kun flytte en kegle ad gangen. Så snart alle kegler er blokeret eller reddet, går de tilbageværende spillere til kurven og forsøger at score.
  • Brug forskellige bolde (spillerne kan vælge mellem fx basketball, håndbold, tennisbold).
  • Rutinen kan gennemføres uden bolde og dribling til et jump-shot. En mulig variation af opgaven er at tilføje hulahopring eller tennisbold, der skal bæres fra en farvekegle til en anden af samme farve.
  • Spilleren, der afslutter opgaven, kan angive den farve, som det næste sæt spillere skal røre ved.
  • Indledningsvis er 6 spillere (A1, A2, A3) på den ene side og (B1, B2, B3) på hver sin side klar til at udføre øvelsen.
  • Så snart spillerne (A1, A2, A3) begynder at bevæge sig uden bold mod keglerne, giver spiller B1 besked om farven på den kegle, der skal røres først. Så giver spiller B2 farven og herefter spiller B3. Spillere informeres om, hvornår de skal give besked om farve (f.eks. når alle 3 spillere har rørt farve, når de første spillere rørte ved den respektive farvekegle).
  • Efter at alle kegler er rørt, samler hver spiller (A1, A2, A3) en bold op. Herefter dribler spillerne med bolden til kurven og udfører et jump-shot.
  • Efter jumpshot er udført (A1, A2, A3) opsamler spillerne rebound og dribler til træningsområdet. Den, der kommer først, giver spillere B1, B2, B3 besked om, hvilken farve kegle, der skal røres. Det samme genteger sig for henholdsvis den anden og tredje spiller, der returnere efter jumpshot.
  • Efter at B1, B2, B3 har rørt de 3 råbte farvekegler, kan de samle bolden op og drible til kurven.
  • Spillet slutter når en spiller fx har udført fem vellykkede jump-shots. Så vil B1 kunne vælge rækkefølgen af ​​keglerne, der skal røres, og rutinen startes igen.
  • Spillere, der udfører opgaven (A1, A2, A3) har bolde fra begyndelsen.
  • Sekvensen af ​ farver er den samme som mellemniveau.
  • Spillere, der kommer ind i keglezonen, skal drible bolden og markerer kegler i forskellige farver, mens de dribler bolden.
  • Når alle kegler er rørt, kan spilleren drible hen til kurven og udføre et jumpshot. Efter jumpshot er lavet, kommer spilleren tilbage til kegleområdet og sender bolden til spiller efter eget valg (B1, B2, B3) og angiver farven på de kegler, der skal røres.