EXPLICAREA RUTINEI
Rutina constă în diferite abilități fundamentale de mișcare, cum ar fi schimbarea direcției și agilitatea. În această rutină, jucătorii vor alerga, vor atinge conuri, vor urmări sau vor scăpa de adversar în cadrul a trei niveluri diferite. Finalul este definit de jucătorul A care este etichetat sau de jucătorul A care ajunge la linia de bază D a jucătorului.

PREGĂTIRE

  • Plasați 16 conuri (4 linii – 2 terenuri pătrate) de-a lungul liniilor laterale.

EXECUTAREA RUTINEI
În această rutină, contextul principal este un teren de sport în aer liber în care antrenorii de fotbal efectuează în mod regulat lecție de antrenament la un club. Rutina poate fi folosită ca o încălzire pentru diferite tipuri obiectiv în fotbal (de exemplu, a crea spațiu prin dribling, mișcări false, apărare, atac, marcaj etc.) sau ca un exercițiu de bază într-o lecție de antrenament. În această rutină, jucătorii vor alerga, ating conurile, înceracă să scape de adversar cu trei niveluri diferite de dificultate. Jucătorii trebuie să înscrie puncte trecând dintr-o parte în alta fără a fi atinși de apărător, care va interfera cu acest lucru după ce ambii jucători au lovit (sau au trecut peste) conurile date.

INFORMAȚII SUPLIMENTARE: CUM AJUNGEM LA ÎNVĂȚAREA MOTORIE OPTIMĂ ȘI CUM APLICĂM AUTODETERMINAREA?

  • Luarea deciziilor va stimula controlul motor adaptiv: Abilitățile multidirecționale într-un mediu imprevizibil deschis sunt încorporate, apărătorii / atacatorii trebuie să anticipeze / reacționeze în funcție de schimbările rapide din mediu (de exemplu, alți jucători, schimbarea culorii conului, mingea, spațiul și restricțiile de timp). Învățarea motorie implicită: acest lucru este stimulat cu focalizarea externă/exemple de analogie de instrucțiuni/feedback pentru a îmbunătăți postura corpului în timp ce se realizează schimbarea de direcție.
  • Provocare/Distracție: Depășirea adversarului (provocare) pentru a marca un punct câștigător (distracție/sub formă de joc făcând din acesta un joc/concurs). Aceasta înseamnă că agilitatea/schimbarea direcției este practicată cu o anumită presiune (de exemplu, presiunea timpului sau câștigarea unui punct). Aterizările neprevăzute și mișcările rapide o fac dificilă și specifică contextului. Alegerea condițiilor materiale, de asemenea, face ca aceste exerciții să fie mai distractive pentru jucători.
  • Motivație: Îmbunătățită prin oferirea autonomiei și reproducerea diferitelor situații realiste din joc (sarcini, goluri, scoruri, apărător/atacator) stimulând o provocare sigură între jucători (de exemplu: acordarea unui punct atunci când este apărat cu succes va crește concurența între jucători). Autonomie: Faceți jucătorii să aleagă sau să controleze diferite aspecte ale jocului (de exemplu: atacator/apărător de rol, ce secvență a conului să fie lovit, să exerseze cu sau fără minge, să exerseze cu o minge de rugby sau de tenis etc.).
  • Competență: Un sentiment de competență este creat prin oferirea opțiunii jucătorului de a alege o variație a exercițiului (folosind nivelul sau materialul).
  • Cooperare: Sentimentul de apropiere este creat de specificul sportului lucrul cu coechipierii + alegerea opțiunii.
  • Diferențiere (vârsta/dificultate): Rutina este facută pentru a fi ușor adaptată de către antrenor pentru nevoile diferiților jucători

VARIAȚII POSIBILE

  • Antrenorul poate lăsa jucătorii să se deplaseze în jurul conurilor în loc să atingă.
  • Antrenorul poate permite atacatorului/apărătorului să se oprească la un con între 1 și 3 secunde.
  • Jucătorii pot determina numărul de secunde în mod autonom; ceilalți vor fi apoi stimulați să reacționeze mai repede (inhibare-anticipare) (crește distracția și nivelul de provocare).
  • Faceți din „mișcare optimă” un joc. Asta înseamnă că jucătorii pot obține puncte aterizând corect (în ceea ce privește tehnica de deplasare pentru obiectivul de prevenire – antrenorul va analiza aceste aspecte).
  • Adăugarea de mingi: jucătorii trebuie să atingă conurile, să ajungă la o minge (deplasată în jurul zonei) și să o paseze coechipierului în poziția de pornire înainte de a traversa linia laterală a adversarului (a se vedea nivelul standard al locului de joacă și nivelul în sus).
  • Adăugarea mingilor: plasați o minge pe partea de teren a apărătorului. Atacatorul trebuie să ridice mingea în timp ce rulează și dribling cu mingea spre linia laterală a adversarului.
  • Adăugarea de presiune de timp: oricine/oricare echipa marchează scoruri cele mai multe goluri (puncte) în acest timp.

  • Jucătorul D poate decide acum în mod autonom ce con să atingă mai întâi.
  • Jucătorul A va reacționa și va atinge conul corespunzător de pe cealaltă margine.
  • Ambii jucători aleargă spre linia de sosire.
  • Atacatorii (A) joacă împotriva apărătorilor (D). Fiecare jucător va începe dintr-o poziție de referință.
  • Jucătorul A va atinge două conuri (câte unul pentru fiecare parte), înainte de a accelera în cealaltă parte a câmpului.
  • Înainte de a încerca să atingă jucătorul A înainte de a trece linia de bază a adversarului, jucătorul D trebuie mai întâi să oglindească jucătorul A și să atingă conul de pe aceeași parte.
  • De îndată ce jucătorul A începe jocul, jucătorul D va începe imediat.
  • Apoi, jucătorul A trebuie să încerce să evite să fie atins de jucătorul D, în timp ce rulează spre partea jucătorului D (linia de start).
  • Nu mai trebuie să atingă niciun con.
  • Acum, atacatorul (jucătorul A) trebuie doar să ajungă și să traverseze linia de bază a adversarului (jucătorul B) de pe cealaltă parte.
  • Cu mișcări false trebuie să ajungă și să stea departe de apărător.