EXPLICATION DE L’ENCHAINEMENT DE MOUVEMENTS
L’enchaînement consiste à faire varier les compétences de mouvements fondamentaux  tels que le changement de direction et l’agilité. Dans cet exercice, les joueurs vont courir, toucher des cônes, poursuivre ou échapper à l’adversaire dans trois niveaux différents. La fin est définie par le fait que le joueur A est touché ou que le joueur A atteint la ligne de fond du joueur D.

PREPARATION

  • Placez 16 cônes (4 lignes – 2 champs carrés) le long des lignes de côté.

EXECUTION DE L’ENCHAINEMENT DE MOUVEMENTS
Dans cet enchaînement, le contexte primaire est un espace sportif extérieur où les entraîneurs de football effectuent régulièrement les séances d’entraînement dans un club. L’exercice peut être utilisé comme un échauffement pour différents types de buts au football (dribbles dans l’espace, mouvements de feinte, défense, attaque, but, etc. Dans cet enchaînement, les joueurs vont courir, taper sur des cônes, poursuivre ou échapper à l’adversaire dans trois niveaux différents. Les joueurs doivent marquer des points en passant d’un côté à l’autre sans être touchés par le défenseur, qui interviendra après que les deux joueurs aient touché (ou traversé) les cônes donnés.

INFORMATIONS COMPLÉMENTAIRES : COMMENT ATTEINDRE UN APPRENTISSAGE MOTEUR OPTIMAL ET APPLIQUER L’AUTODÉTERMINATION ?

  • La prise de décision stimulera le contrôle moteur adaptatif: Les compétences multidirectionnelles dans un environnement ouvert et imprévisible sont incorporées, les défenseurs/attaquants doivent anticiper/réagir en fonction des changements rapides de la situation de jeu (par exemple : autres joueurs, changement de couleur du cône, ballon, restrictions d’espace et de temps).
  • Apprentissage moteur implicite: Il est stimulé par la focalisation externe/les exemples analogiques d’instructions/feedback pour améliorer la posture du corps lors des changements de direction.
  • Défi/amusement: Battre l’adversaire (défi) pour obtenir un point gagnant (amusement/jeu en faisant de ce jeu un jeu de tag). Cela signifie que l’agilité et le changement de direction sont pratiqués sous une certaine pression (c’est-à-dire la pression du temps ou le gain de points). Les atterrissages imprévus et les mouvements de coupe rendent l’exercice stimulant et spécifique au contexte. Le fait de choisir son propre matériel rend également l’exercice amusant pour les joueurs.
  • Motivation: Renforcée par l’autonomie et la reproduction de diverses situations de jeu réalistes (tâches, buts, scores, défenseur/attaquant) et stimulant un défi sûr entre les joueurs (par exemple : donner un point en cas de défense réussie augmentera la compétition entre les joueurs).
  • Autonomie: Faites en sorte que les joueurs choisissent ou contrôlent différents aspects du jeu (par exemple : rôle de l’attaquant/défenseur, séquence de cônes à frapper, entraînement avec ou sans ballon, entraînement avec un ballon de rugby ou de tennis, etc.)
  • Compétence: Le sentiment de compétence est créé en donnant au joueur la possibilité de choisir une variante de l’exercice (par le biais du niveau ou du matériel).
  • Le sentiment d’appartenance: Le sentiment d’appartenance est créé par la spécificité du sport par rapport à ses pairs + par le sentiment d’appartenance à l’option qu’il a choisie.
  • Différenciation (âge/difficulté): l’enchaînement est conçu de manière à pouvoir être facilement adapté par l’entraîneur aux besoins des différents joueurs.

VARIATIONS POSSIBLES

  • L’entraîneur peut laisser les joueurs se déplacer autour des cônes au lieu de les taper.
  • L’entraîneur peut donner à l’attaquant/défenseur la possibilité de s’arrêter à un cône entre 1 et 3 secondes.
  • Les joueurs peuvent déterminer le nombre de secondes de manière autonome ; les autres seront alors stimulés à réagir plus rapidement (inhibition-anticipation) (augmentation du défi-augmentation du plaisir).
  • Faire du « déplacement optimal » un jeu. Cela signifie que les joueurs peuvent obtenir des points en atterrissant correctement (en termes de technique de coupe avec un but de prévention – l’entraîneur observera).
  • Ajout de ballon: les joueurs doivent toucher les cônes, atteindre un ballon (déplacé dans la zone) et le passer à leur coéquipier en position de départ avant de franchir la ligne de touche de l’adversaire (voir aire de jeu standard niveau et niveau supérieur).
  • Ajouter des ballons : placer un ballon du côté des défenseurs. L’attaquant doit ramasser le ballon en courant et en dribblant vers la ligne de touche de l’adversaire.
  • Ajouter une pression temporelle : quelle équipe marque le plus de buts (points) dans le temps prévu.

  • Le joueur D peut maintenant décider de manière autonome quel cône il doit toucher en premier.

  • Le joueur A réagit et touche le cône correspondant sur l’autre ligne de touche.

  • Les deux joueurs courent vers leur ligne d’arrivée.

  •  Les attaquants (A) jouent contre les défenseurs (D). Chaque joueur part d’une position de base.
  • Le joueur A touchera deux cônes (un de chaque côté), avant d’accélérer vers l’autre côté du terrain.
  • Avant d’essayer de toucher le joueur A avant qu’il ne traverse la ligne de fond de l’adversaire, le joueur D doit d’abord faire un miroir du joueur A et toucher le cône du même côté.
  • Dès que le joueur A commence le jeu, le joueur D commence aussitôt .
  • Ensuite, le joueur A doit essayer d’éviter d’être touché par le joueur D, tout en courant vers le côté du joueur D (ligne de départ).
  • Il n’a plus besoin de taper sur un cône.

  • Maintenant, l’attaquant (joueur A) doit juste atteindre et traverser la ligne de fond de l’adversaire (joueur B) de l’autre côté.

  • En faisant des feintes, il doit s’éloigner et rester à l’écart du défenseur.