PRATIMO PAAIŠKINIMAS
Pratimą sudaro įvairūs pagrindiniai judėjimo įgūdžiai, tokie kaip krypties keitimas ir judrumas. Šiame pratime žaidėjai bėgs, lies kūgius, vysis arba pabėgs nuo priešininko. Pratimą galima atlikti trimis skirtingais sudėtingumo lygiais.  Pratimas baigiasi, kai žaidėjas A yra paliestas arba žaidėjas A pasiekia žaidėjo D starto liniją kitoje pusėje.

PASIRENGIMAS

  • Išilgai šoninių linijų padėkite 16 kūgių (4 eilutės – 2 kvadratiniai laukai).

PRATIMO ATLIKIMAS
Šiame pratime pagrindinė aplinka įprastinė futbolo aikštė. Šis pratimas gali būti naudojamas kaip apšilimas siekiant įvairių tipų ugdymo tikslų futbole (t. y. varinėti kamuolį, atlikti apgauslingus judesius, gintis, atakuoti, pelnyti įvartį ir pan.) arba kaip pagrindinės treniruotės dalis. Šio pratimo metu žaidėjai bėgs, lies kūgius, vysis arba pabėgs nuo priešininko. Pratimą galima atlikti trimis skirtingais sudėtingumo lygiais. Žaidėjai turi pelnyti taškus pervarydami kamuolį iš vienos pusės į kitą, stengdamiesi išvengti priešininko palietimo, nors šis trukdys tam įvykti. Prieš pradedant pagrindinę pratimo dalį abu žaidėjai turės paliesti kūgius nustatyta tvarka.

 

PAPILDOMA INFORMACIJA: KAIP PASIEKTI OPTIMAL JUDĖSIŲ MOKYMOSI TEORIJOS TIKSLŲ IR PRITAIKYTI APSISPRENDIMO TEORIJĄ?

  • Savaiminis judėsių mokymasis: Pratimui atlikti įtraukiama daugiakrypčiai įgūdžiai atviroje nenuspėjamoje aplinkoje, gynėjai/puolėjai turi numatyti/reaguoti priklausomai nuo greitų aplinkos pokyčių (pvz., kitų žaidėjų, kūgio spalvos pasikeitimo, kamuolio, erdvės ir laiko apribojimų).
  • Varžymasis/Smagumas: Nugalėti priešininką (iššūkis), kad būtų surinktas laimėtas taškas (linksmybė / žaidimai, paverčiant tai žymų žaidimu). Tai reiškia, kad judrumas / krypties keitimas yra treniruojamas su tam tikru spaudimu (t. y. laiko spaudimu arba taškų uždirbimu). Dėl nenumatytų tūpimų ir staigių kryptie keitimo judesių tai sudėtinga ir specifinis kontekstas. Siekiant padidinti smagumą galima leisti žaidėjams pasirinkti pratimo inventorių.
  • Motyvacija: Pasiekiama suteikiant autonomiją ir atkartojant įvairias realias žaidimo situacijas (užduotys, įvarčiai, rezultatai, gynėjas/puolėjas), skatinantis saugų iššūkį tarp žaidėjų (pvz.: duoti tašką, kai sėkmingai apsigynus, padidins varžymosi aspektą tarp žaidėjų.)
  • Autonomija: Leiskite žaidėjams pasirinkti arba valdyti skirtingus žaidimo aspektus (pvz.: puolėjo/gynėjo vaidmenį, kūgių lietimo seką, tatlikti pratimą su kamuoliu ar be jo, treniruotis su regbio ar teniso kamuoliuku ir pan.)
  • Kompetencija: Kompetencijos jausmas sukūriamas leidžiant mokiniams žaidimo pratimo variantą (lygį, ar naudojamą inventorių). Taip pat trenerio paskatinimas teisingai atlikus pratimus paskatins žaidėjų kompetencijos jausmą.
  • Ryšys: Žaidėjo ryšio su pratimu jausmas sukuriamas tuomet, kai pratimas atitinka sporto šakos specifiką, skatinamas sąveikoje su komandos draugais ir jiems padedant arba turint galimybę pasirinkti pratimo sudėtingumo lygį.
  • Diferenciacija (amžius / sunkumas): Pratimas parengtas taip, kad nesunkiai gali būti pritaikytas įvairaus treniruotumo žaidėjams.

GALIMI ĮVAIRŪS PRATIMO ATLIKIMO BŪDAI:

  • Treneris gali leisti žaidėjams judėti aplink kūgius, o ne juos paliesti.
  • Treneris gali suteikti puolėjui / gynėjui galimybę sustoti ties vienu kūgiu nuo 1 iki 3 sekundžių.
  • Žaidėjai gali savarankiškai nustatyti sekundžių skaičių; tada kiti bus skatinami greičiau reaguoti (slopinimas-numatymas) (padidina iššūkių ir linksmybių).
  • Paverskite „judėti optinaliai“ ž Tai reiškia, kad žaidėjai gali gauti taškų teisingai susideliojęs kūno padėtį (kalbant apie prevencijos tikslus atliekant staigius krypties keitimo judėsius – treneris stebės).
  • Galima padidinti kamuolių skaičių: žaidėjai turi paliesti kūgius, pasiekti kamuolį (paslinkusį aplink zoną) ir perduoti jį komandos draugui pradinėje padėtyje prieš kirsdami priešininko šoninę liniją (žr. žaidimo aikštelės standartinis ir aukštesnis lygiai).
  • Pridėti kamuolių: padėkite vieną kamuolį gynėjų aikštės pusėje. Puolėjas turi paimti kamuolį, bėgdamas ir varydamasis kamuolį link varžovo šoninės linijos.
  • Įveskite laiko spaudimą: kas/kuri komanda per nustatytą laiką pelno daugiausiai įvarčių (taškų)?
  • Žaidėjas D šiame lygyje gali savarankiškai nuspręsti, kurį kūgį paliesti pirmiausia.
  • Žaidėjas A sureagavęs ir palietęs atitinkamą kūgį kitoje pusėje.
  • Palietę kūgius abu žaidėjai bėga link savo finišo linijos.     
  • Puolėjai (A) žaidžia prieš gynėjus (D). Kiekvienas žaidėjas pradės nuo pradinės pratimo pozicijos.
  • Žaidėjas A turi paliesti du kūgius (po vieną kiekvienoje pusėje), prieš įsibėgėdamas į kitą lauko pusę.
  • Žaidėjas D pirmiausia turi atspindėti žaidėją A ir paliesti kūgius toje pačioje pusėje prieš bandydamas paliesti žaidėją A, kol jis/jis nekerta priešininko bazinės linijos. Žaidėjas D žaidimą pradeda iš karto po to, kai žaidimą pradeda žaidėjas A
  • Žaidėjas A bėgdamas link žaidėjo D pusės (pradžios linijos) turi išvengti žaidėjo D palietimo.
  • Šiame lygyje kūgių liesti nebereikia. Puolėjas (žaidėjas A) naudodamas apgaulingus judesius turi tik pasiekti ir kirsti priešininko (žaidėjo D) starto liniją kitoje pusėje ir likti nepaliestu gynėjo.