FORKLARING AF RUTINEN
Øvelsen består af forskellige grundlæggende bevægelsesfærdigheder, såsom hop og landing. I denne øvelse skal to spillere (A & B) sende bolden mellem hinanden og forsøge at ramme en tredje spiller (C) under knæene. Sidstnævnte skal undgå bolden ved at hoppe og dreje. Efter landingen fortsætter øvelsen med en hurtig spilsituation, hvor C er forsvarer, og B er angriber. Øvelsen slutter med et vellykket forsvar eller angreb.

FORBEREDELSE

  • Placer 4 mål i kanten af banen.
  • Placer to kegler tæt på midten af banen (midterfeltet) for at markere spring-landingsområdet.

UDFØRELSE AF RUTINEN
I denne øvelse er området typisk et udendørs idrætsområde, hvor eksempelvis fodboldtrænere regelmæssigt gennemfører klubtræning. Øvelsen kan bruges som opvarmning til forskellige typer af træningsøvelser (dvs. spring, forsvar, angreb, scoring osv.) eller som en grundlæggende øvelse i en træning.

YDERLIGERE INFORMATION: HVORDAN KAN DER OPNÅS OPTIMAL MOTORISK LÆRING OG ANVENDES SELVBESTEMMELSE?

  • Beslutningstagning vil stimulere adaptiv motorisk kontrol: Multidirektionelle færdigheder i et åbent uforudsigeligt miljø er inkorporeret i øvelserne, forsvarer/angribere skal forudse/reagere afhængigt af hurtige ændringer i omgivelserne (f.eks. farveskift, afleveringer, andre spillere, plads- og tidsbegrænsninger).
  • Implicit motorisk læring: Dette stimuleres ved eksempelvis at have fokus på instruktioner og feedback for at forbedre kropsholdningen ved hop og landing.
  • Udfordring/sjov: Vind over modstanderen (udfordring) for at få point (sjov/gamification ved at gøre dette til et spil: flest scorede point, bedst udførte hop, har valgt de sværeste hop).
  • Motivation: Forstærket motivation ved at biddrage til spillernes autonomi og kopiere forskellige realistiske spilsituationer (hop, forsvar/angreb, scoring), stimulerer til udfordring mellem spillere (f.eks.: at give point ved succesfulde forsvarsaktioner vil øge konkurrencen mellem spillerne).
  • Autonomi: Få spillerne til at vælge eller kontrollere forskellige aspekter af spillet (f.eks.: rolle som angriber/forsvarer; hvilket spring skal laves, hvornår spillet skal starte; hvilken type bolde der skal øves med osv.).
  • Kompetence: Følelsen af kompetence skabes ved at give barnet mulighed for at vælge en variation af øvelsen (ved hjælp af sværhedsgrad eller materiale).
  • Tilhørsforhold: Følelsen af tilhørsforhold ved at lave aktiviteter sammen med jævnaldrene og kammerater
  • Differentiering (alder/sværhedsgrad): Øvelserne er lavet til let at kunne tilpasses af træneren afhængigt af forskellige spilleres behov.

MULIGE VARIATIONER

  • I stedet for kun én aflevering fra spiller A til B, kan du vælge at sige, at spillerne kan lave mellem 1, 3 eller 5 afleveringer. Hver gang skal spiller C hoppe og vende sig over for den spiller, der afleverer. Bolden bliver stadig afleveret til spiller B (efter 1, 3 eller 5 afleveringer), hvorefter B kan begynde at angribe.
  • Spiller A kan bestemme antallet af afleveringer pr. gang, uden at spiller C ved dette, hvilket vil stimulere spiller C til at forblive fokuseret og forudse/reagere hensigtsmæssigt (øger udfordring – øget sjov).
  • Gør ’bevæge sig optimalt’ til et spil. Det betyder, at spiller C kan få point ved at lande korrekt (i forhold til landingsteknik for forebyggelsesmålet – træneren vil observere og give feedback).
  • Spiller A kan vælge springtype for spiller C ved at råbe en farve (f.eks.: grøn = squat-hop; blå = højdespring; osv.)
  • Spiller A kan observere spiller C spring og give point (1 point eller 2 point for udførelse af hoppet)
  • Spillere kan skifte roller, når der scores mål, ved at bevæge sig med uret (f.eks.: spiller B skifter til A’s position; spiller A skifter til C’s position; spiller C skifter til B’s position).
  • Tilføjelse af tidspres: hvem/hvilket hold scorer flest mål (point) inden for den afsatte tid?
  • Så snart spiller B modtager bolden, vælger spilleren sin egen retning for at komme ind i feltet (pil).
  • Spiller B scorer kun på et af de to mål, der er placeret foran hende.
  • Spiller A spiller bolden til spiller B, der krydser et givet område (2 røde kegler – midtbane – spiller C position).
  • Spiller C bliver mellem keglerne, mens spiller A forsøger at ramme ham/hende med bolden (under knæene), mens han afleverer bolden til spiller B.
  • Spiller C forsøger at undgå bolden ved at hoppe, vende og lande.
  • Så snart bolden krydser midtbanen (og spiller C udfører sin opgave), modtager spiller B afleveringen og begynder at spille (1mod1) mod spiller C.
  • Spiller B angriber nu og har lov til at score i et af de to mål foran ham/hende (spiller A’s grundlinje).
  • Spiller C forsvarer nu imod spiller Bs angreb for at forhindre modstanderen (spiller B) i at score.
  • Hvis spiller C stjæler bolden, må han/hun score på et af de to mål foran hende (spiller B’s grundlinje). 
  • Spiller C får nu et større mellemrum mellem keglerne (keglerne placeres længere fra hinanden).
  • Imens vil spiller C lave bevægelser (f.eks.: hop til højre, 90° drejespring til venstre, 90° drejespring til højre, 90° drejning, to-bens hop og landing, to bens hop og et bens landing, et bens hop og landing, krabbegang, skaterhop med drejning, højdespring med drejning osv. > hans/hendes eget valg).
  • Spiller A skal nu variere hans/hendes afleveringsretninger (venstre-midt-højre), afhængigt af hvor spiller C er.
  • Spiller B modtager afleveringen fra spiller A (området af spiller B’s grundlinje er også større).
  • Nu går spiller A ind på banen som angriber nummer to sammen med spiller B.
  • Selvom spiller A og B spiller sammen, skal de score på et af de to mål på holdkammeratens grundlinje.